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《非常英雄:救世奇缘》试玩报告:人民群众喜欢的“两开花”

《非常英雄》是一款西游题材买断制动作独立手游。其题材取自《西游记》,可制作团队却是地道的法国血统,但项目负责者却又是国人,投资也来自国内。所以从某种程度上而言,称它为“薛定谔的国产游戏”也不过分。而这种跨越了国家和民族的资源整合,也令该作跳出了题材的束缚,变得迷人且富有新意。

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如今,《非常英雄》将正式登录全球移动平台,中国区安卓首周折扣价9元,iOS12元!那它的韵味又是否能在此处延续呢?

 

其实不论平台如何,对国内玩家而言,打开《非常英雄》,就意味开启了一段熟悉而又陌生的独特冒险。

说它熟悉,是因为该作在题材上,和《西游记》有着密切的关联。像其主线的核心目标,就是找回“真经”,拯救世界。

在这条取经路上,你需要切换控制师徒四人,以跳跃为基础,并搭配利用上他们的特殊能力,从而突破关卡,还人间个太平之世。而期间经历的四大场景,鏖战的各路妖怪,都极具原作神韵,能让你在脑海中轻松回想起关于《西游记》的记忆。

说它陌生,是因为该作以美术风格为突破口,给传统的故事,带来截然不同的观感体验。

以人物形象为例,那些我们熟知的西游人物都得到了重新结构。唐三藏变成了哈欠不断的瞌睡虫,沙师弟则体格魁梧,好似健美冠军。而一路上会遭遇的神佛妖怪,也都各有各的细节韵味。像在地府关卡里,盯着牌桌打牌的牛头马面,就给我留下了深刻的印象。

这种油画般鲜艳绚丽且富有层次的美术风格,也不仅仅只在人物身上发挥作用,还让游戏的场景从宏观到细节都极尽夸张,令每个关卡都气氛感十足。

例如在盘丝洞与白骨精的最终决战里,光线会变得暗淡,操控的人物也只剩下了黑色的轮廓。

此时的白骨精会占据整个背景,随着它的攻守交换,冷冽的幽光不断闪烁,我操控的黑色剪影则上下翻飞。此情此景,瞬间让我回忆起了看西游皮影戏的过往,好不妙哉。

除此之外,道观、地府、火焰山这三大关卡,也围绕各自主题,生出了风格迥异的主题设计,能让玩家在游玩之中,不断享受视觉上的惊艳。客观的说,单就这场“美术展览”,就值回了票价。但游戏,毕竟还是要玩的。

虽是一款横版动作冒险游戏,但《非常英雄》的玩法重心,却都集中了平台跳跃上,只包含轻量的养成和战斗,这也对游戏的关卡设计提出了更高的要求。

为此,该作采取了不断添加新机制的策略,来给玩家提供新鲜挑战。

具体到游戏里,那可能是一个全新的互动道具,也可能是个全新的玩法。而这其中最为亮眼的,其中就有“附身”机制。

像在某个特定关卡中,玩家就需要钻入狼妖的身体,然后间接影响其他狼妖,从而合作破关。而在之后的道观里,还有机会化身螃蟹般的妖物,上壁攀岩,来体会与主角小队风格截然不同的解题方式。

正是在大量创意的堆砌之下,该作的每一个关卡,方才都呈现出了自己的特点,并与美术氛围相得益彰。

这也令该作对玩家的考验,在前期侧重思维,到后期方才注重结合技巧,适宜萌新尝试。而对老江湖们而言,其难度就颇有点不够看了。

另外值得一提的是,本作其实还有着“合家欢”的定位。玩家可以4P协力通关,在一些有石像的关卡中,人物与场景也会生出少许互动,像唐僧可以发射弹珠打掉关卡里阻碍前进的机关,还能救活队友,沙僧可以吸血和破坏挡路的石柱冰锥等。这意味着单角色闯关和四角色策略上阵是两种不同的玩法乐趣,当然难度也会呈现出不一样的级别。但在宽松复活机制的辅助之下,其最终应该也只是给友情增加点考验罢了,并不影响玩家平推关卡。

而这种4P合作玩法,自然也会继承到移动端来。相较于原本的同屏4P,在笔者看来,移动端的联机方式,反而与该作的关卡设计更加契合。

首先,它不会有PC版本的服务器问题,而本作那灵动惊艳的画风、有趣的关卡设计、极其适合新手的难度曲线,也能让其成为老带新的佳作,可谓一拖三炫技,或带女友带朋友享受横版闯关的绝佳契机。

总之,《非常英雄》本身就是款品质出色的横版动作冒险游戏,其移植版也完全复刻了这一品质。虽然虚拟摇杆仍会对操作的精准性造成影响,游戏跳跃动作的惯性也有点不好把控,但其卓越的美术风格,以及创意连连的关卡设计,都完全配得上那12块的票价。

另外,游戏即将在3月18日全球发行,采用买断制、无内购,有意的话,不妨带上朋友,品味下这场法国味的西行吧。

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腾讯新游《代号:Jgame》试玩:回归“最初”的快乐

如今,自走棋这一品类早已从完成了从蓝海向红海的蜕变,市场局势相对稳定,几个比较活跃的产品牢牢把握着手中的固定用户,新品想要冒头可谓是难上加难。但就在这种情况下,腾讯试图用一款名为《代号:Jgame》再次撬动市场。就在今天,这款游戏开启了小规模测试,笔者也获得了测试资格进行了体验。

作为一款自走棋游戏,最为重要的就是棋子和羁绊。《代号:Jgame》选择了玩家们感情最深的S1赛季作为棋子基础,让一些熟悉的面孔再度回归。与棋子一起回归的还有一些帝国、骑士、换形师等经典的羁绊,诸如帝国骑士之类的套路,又可以再次应用到游戏中。

S1之所以能让不少玩家记忆深刻,与其有趣的羁绊、棋子与装备有很大的关系。在早期的版本里平衡性还未全面调整,诞生出了拉面熊、法转剑魔、极地男枪、电刀游侠等骚套路。虽然很有趣,但毫无疑问的是,在经历了几个版本的调整迭代之后,如今的版本在平衡性方面要比早期的S1好上不少。

《代号:Jgame》选择了S1英雄搭配现有装备体系,在保留了经典羁绊的同时,让游戏的平衡性有所保证。

作为一款自走棋手游,操作是除了棋子与羁绊之外的另一大核心,这也是诸多厂商在苦苦思索的问题。和端游相同,手游也依赖点触和拖动进行操作,但不同的是一些在端游可以使用快捷键处理的简单操作,在手游上变得相对繁琐。冗余的操作再加上每回合思考时间有限,对新手玩家相当不友好。

针对这一点《代号:Jgame》进行了一些操作逻辑上的优化调整,比如玩家想卖掉一个棋子,不需要像很多自走棋一样,拖到单一的固定位置,玩家们只要就近向左向右或者向下,就能完成这一操作。在游戏里,类似的设计还有不少,最终目的都是尽量简化玩家操作,减少长距离拖动,节约操作带来的时间成本。

同样,屏幕过小,显示信息有限、容易误触的问题,《代号:Jgame》也给出了相应的解决方案。在每个回合的准备阶段,玩家们可以放大自家的棋盘,进行更精细准确的操作。

装备的信息只要点击就能看到,如果把两个装备拖拽到一起,就能预览合成装备并且直接在背包合成。看似这只是一个简单的改动,但却简化了玩家们将装备分别放在英雄身上这一操作。毕竟本身棋盘的大小有限,如果分两次往一个英雄身上拖动装备,麻烦不说还容易操作失误。直接在背包合成,就能在一定程度上避免这种情况。

虽然进行了不少优化,但目前游戏还有一些需要改进的操作机制。比如在轮选阶段,由于棋子比较密集,再加上需要争夺,考验玩家们的手速,目前的点触移动容易产生误触的情况。虽然有放大功能的加持,但还是偶尔会误操作,但愿此后的版本中这一问题能得到解决。

 

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80、90 后童年记忆的世嘉游戏,怎么就不行了……

最近,FTC 与微软的反垄断官司进行得如火如荼,在整理文件的过程中,一份邮件被曝光。

邮件显示,微软一直想收购世嘉:

“我们认为世嘉的软件阵容在各细分市场均拥有全球号召力,有助于 XGP 订阅在主机与主机以外市场打开局面。”

作为微软猎物的世嘉,在不久前却是一名猎人,不久前,世嘉以 7.76 亿欧元,收购了曾制作《愤怒的小鸟》等游戏的厂商 Rovio。

但奇怪的是,世嘉收购 Rovio,在业界没有掀起任何波澜,反而在成为微软的猎物后,才稍微有人关注一下。

昔日的游戏巨头,连收购别人都无人关注,混成这个样子,也是够唏嘘的。

世嘉这个名字,年轻点的小伙伴可能不太熟悉,但老狐还记得,当年世嘉的 MD,可是和任天堂红白机争老大的存在。

世嘉公司(SEGA),前身是美国的标准游戏公司,该公司专门生产赌博工具。

二战结束后,美国在日本驻军,为避免美国大兵在异国他乡无聊,标准游戏公司空运了不少老虎机,供大兵消遣。

1951 年,标准游戏公司把总部迁往日本,并更名为 Service Game,1965 年,Service Game 更名为 SEGA(世嘉),并进军街机市场。

街机(arcade game),即立柜式游戏机,早在 20 世纪初期,就遍布各个酒吧餐馆,但直到 60 年代,依然没有一家公司通过街机赚大钱。

世嘉就是第一个赚大钱的,1973 年,世嘉发布电子游戏街机 Pong-Tron,正式开启电子游戏的黄金时代。

进入 20 世纪 80 年代,家用游戏主机开始蓬勃发展,世嘉决定扩大业务,投入主机开发。

1983 年 7 月 15 日,世嘉发布 8 位家用主机 SG1000,巧合的是,任天堂也发布 8 位主机 FC(红白机),也选了同一个日子。

世嘉在主机领域的道路,走得相当曲折,为抢占市场份额,世嘉决定采取机海战术。

1983 年推出 SG1000,1984 年推出 SG1000Ⅱ,1985 年推出 SEGA Mark Ⅲ,世嘉一年推出一款新主机,更新速度堪比手机厂商。

但消费者能一年换一台手机,却不会一年换一台主机,世嘉这样的更新频率,确定不是耍猴?

另外,主机是需要游戏适配的,厂商刚适配了旧机,你就出新的,厂商又要重新适配?他们可不干。

世嘉的主机第一炮,打得并不顺利,除了 SG1000 销路尚可,其余两款主机因游戏数量不足,销量惨不忍睹。

相反,只出产 FC 的任天堂,销量逐渐与世嘉拉开差距,1985 年《超级马里奥兄弟》的横空出世,更是把 FC 推向前所未有的高度。

痛定思痛的世嘉,放弃了机海战术,经过 3 年研发,于 1988 年推出 16 位主机MEGA DRIVE(MD)。

MD 搭载了一款性能极强的 CPU,还采用了和街机极为相似的 MC 68000+FM 音源的构架,视听效果非常出色。

不过,MD 在日本的销量,始终比不上 FC,FC 虽然性能差,却拥有《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等日式 RPG 大作。

MD 的游戏,大多是移植街机,街机游戏 大多是“车枪球”,没有 RPG 这个种类,对于深爱 RPG 的日本玩家,MD 游戏吸引力有限。

但欧美玩家就不同了,他们对日式 RPG 并不感冒,MD 的游戏种类,完全对了他们的胃口。

1990 年,任天堂推出 16 位主机 SFC,立刻横扫日本市场,把 MD 打得溃不成军。

但 MD 在欧美的生命力,却出乎意料地强大,不仅彻底击败 FC,对 SFC 还能有来有回。

MD 时代的世嘉,除了销量能和任天堂一争长短,游戏 IP 也不遑多让,你任天堂有马里奥,我世嘉也有索尼克。

与外形憨厚的马里奥相比,索尼克的特点就是“快”,给人一种机智灵动的感觉。

不过,世嘉的著名 IP,有且只有一个索尼克,而任天堂的著名 IP,并不只有一个马里奥。

世嘉对游戏付出的心力,终究比不上任天堂,MD 的游戏,更倾向于感官刺激,内容也更大胆。

MD 出现过《night trap》这种以真人拍摄的猎奇游戏,也出现过《真人快打》这种暴力血腥游戏,后期还出现“开车”游戏。

世嘉这种游戏策略,也延续到 1994 年发布的 32 位主机土星(Saturn)身上。

土星发售之初,世嘉就宣布成立“电视游戏软件伦理审查机构”,并依据内容的不同,分为“全年龄推荐”、“18 岁以上推荐”和“X 指定”三个类别。

如果说 MD 的“某些游戏”还是“18 岁以上推荐”,那土星的“某些游戏”则是“X 指定”,不少玩家就是冲着这些游戏买土星。

让老狐印象较深的游戏,是《野球拳》,具体情况不多说,小伙伴们可以自行判断。

过于追求“成人化”,让世嘉丧失了数量更庞大的儿童用户,除了游戏问题,土星无论是研发还是发售过程,也是错误百出。

土星的主板有 8 颗处理器,不过由于没有完整的函数库,大多数游戏只能用单颗处理器运行,这种“一核有难,八核围观”的架构,让很多厂商束手无策。

由于 MD 在日本销量不理想,世嘉日本总部决定提前开发土星,且进度越快越好。

而 MD 在美国卖得不错,相对独立的世嘉美国分部自己就搞了一个名叫 32X 的外设,希望能延长 MD 的寿命。

后来双方一沟通,发现这是自相残杀,但他们都不愿意放弃手上的项目,导致土星和 32X 不仅开发进度接近,连发售时间也差不多。

1994 年 11 月 21 日,32X 在美国发售,一天后,土星在日本发售,1995 年 2 月 3 日,32X 在日本发售,1995 年 5 月 11 日,土星在美国发售。

玩家和游戏厂商都傻眼了,半年内出现两款性能类似的设备,我要买哪个?我要适配哪个?

与此同时,索尼推出 32 位主机 PlayStation(PS),不仅来势汹汹,在当年的 E3 主机发布会,还诞生了一个名场面。

在世嘉高层口沫横飞地介绍完土星的性能后,轮到索尼高层上台,他就说了三个数字,然后迅速离开:

“299”

这是 PS 的售价,比土星还便宜 100 美元,土星的结局,就此注定。

土星的销量只有 926 万,32X 更惨,仅为 80 多万,两者销量相加,才勉强突破千万。

这个销量,不仅不到 PS(1 亿)的零头,也远不及任天堂后来出的 N64(3293 万)以及前辈 MD(3075 万)。

土星的惨败,使世嘉亏损严重,在研发 128 位主机 Dreamcast(DC)时,世嘉很清楚,这次不成功,便成仁。

DC 采用日立 SH-4 中央处理器,图形芯片使用 PowerVR2,每秒能处理 300 万个多边形。

为展现 DC 机能,世嘉专门打造 3D 游戏《莎木》系列,该系列是现代沙盘游戏的雏形。

世嘉还邀请日本顶尖广告策划,专门打造系列广告“汤川专务”,为 DC 造势。

但世嘉的主机,注定要和问题相伴,由于 DC 的零部件良品率低,导致 DC 产能不足,玩家买不到机器,厂商也不想为其打造游戏。

除了《莎木》等系列,DC 其他游戏十分匮乏,一台缺乏游戏的主机,很难引起玩家的兴趣。

产能不足导致厂商不打造游戏,没有游戏导致销量差,销量差导致产能继续不足……陷入死循环的DC,很快迎来最终结局。

913 万,是 DC 的最终销量,这个成绩甚至还不如土星,既然不成功,那就只有成仁了。

2001 年 3 月,世嘉宣布 DC 停产,并退出主机市场,彻底转型成为第三方游戏软件商。

此后的世嘉故事,颇为平淡,他们转型后推出的知名游戏并不多,也就《如龙》系列、《梦幻之星》系列,以及老牌的《索尼克》系列等。

进入本世纪,街机游戏衰落,世嘉一度关闭和变卖了日本国内 110 家街机厅。

新冠疫情爆发后,为维持经营,世嘉把街机运营业务彻底转让出去,只保留街机和游艺设备的研发。

老狐玩过不少 MD 的游戏,因此世嘉也算带来很多美好回忆,虽然这些回忆,犹如世嘉的辉煌历史般逐渐消逝。

但世嘉没有消逝,尽管不再辉煌,尽管少人关注,但他们还是活下来了。

面对微软的虎视眈眈,世嘉还能活下来吗?老狐衷心希望,他们能活下来。

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任天堂推出《#星之卡比#》三十周年相关纪念商品

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《艾尔登法环》同时在线人数超95万,达Steam历史第六

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随机点数大师 试玩:无比爽快的指尖博弈

在这个快节奏竞技游戏当道的时代,《随机点数大师》开创了随机塔防这一概念。游戏完美的契合了诸多手游爱好者的需求,用巧妙的方块构筑出了一张充满智慧与操作博弈的舞台,让几分钟一把的爽快对局,成为了消磨碎片化时间的不二之选。

从玩法上看,《随机点数大师》属于塔防一类,两名玩家携带者自己的“方块”,在同样的棋盘上排兵布阵,阻挡不断出现的敌人。随着时间流逝,敌人会变得越来越强,谁先坚持不住败下阵来,对手就会自动获胜。

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国产剧情游戏《葬花·暗黑桃花源》Steam现已发售 首周特惠36元

“晋太元中,武陵人以捕鱼为业。缘溪行,忘路之远近。忽逢桃花林……”

千年来,无数旅人迷途山中,想找寻那传说中的世外桃源。

他们或流连忘返,或辞去后不复得路,或寻病而终。

在他们传颂于世的描述中,这里似乎是一个至臻至美的乌托邦。

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可若是这乌托邦永恒不变,又何尝不是另一种形态的地狱?

埋葬于历史尘埃中的呼钺国,掌握着千古一帝求之不得的长生不老秘术,那么代价又是什么?

桃花落尽枯骨香,彼岸花开越千年。

留守其中的九百魂灵,渴望着“葬花之人”的到来。

白昼的她,想和你去看外面的世界,看那阔别千年的车水马龙。

夜晚的她,期许你将这一切彻底地埋葬……

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·剧本:《葬花》有二十万字不重复文本,制作人嵇零亲自执笔剧本。嵇零曾负责《桃花源》、《无人之境》、《小倩投食计划》、《贞操拯救者》、《迷都·奇点》等多部高评分漫画的编剧工作。

故事继承于漫画《桃花源》,起笔于“桃花源记是否是一个鬼故事”,止笔于“跨越千年的恋爱”。

·玩法:超高自由度,数十个选项与结局。

玩家可根据自己的选择,从不同的角度去探索桃花源。

村中神女、失忆妹妹、貌美寡妇、年老村长、猛男猎人都是可攻略角色,有人物专属的恋爱(或友情)结局。

游戏一周目会锁定部分选项,多周目重玩会开启隐藏选项。

真·结局“葬花线”极难解锁。

游戏时长单线3-4小时,全结局10小时左右。

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·美术:日式厚涂画风,国风元素,追求精细度的极致。

严谨考究秦汉时期的各项特点来设计服装与村庄环境。

美术将围绕“昼与夜”、“桃花与彼岸”,“生与死”等多个对立主题创作。

·配音:全语音配音

知名UP主Hanser负责女主角配音,献声600句以上。

森中人担任配音导演,巫蛊悠悠、朱婧、魏一凡、蔡书瑾、花玲、kinsen、柳知萧等优秀的配音演员参与其中。

桃花源的村民会因为昼夜变化呈现出两种截然不同的性格,大家可以尽情欣赏配音演员的“精分式”演出。

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·配乐:《葬花》由网易音乐人Candy_wind负责配乐,Candy_wind曾作曲过《青空》、《和煦的糖果风》等名曲,部分声音工作由制作《泡沫冬景》的工作室《Nekoday》协助研发。

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《尘埃异变》游民评测8分 深邃如黑洞,硬核似坚岩

《尘埃异变》是一款魂like风格的类银河战士恶魔城游戏。玩家可以在战斗中吸收敌人将其化为己用,借助各类能力探索错综复杂的地图,并在多次死亡中积累经验击败强大的BOSS。这款银河城游戏流程不长但非常硬核,稀缺的传送点与许多充满恶意的设计让玩家在前进的路途上充满了折磨,但死亡不掉魂等一系列机制也稍稍降低了挫败感,让玩家得以反复投身于“受苦”的体验当中。

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《人类》游民评测8.9分 当人类学会“变身”

《人类》是一款类似于《文明》的4X策略游戏。玩家可以随着时代发展扮演历史上的不同文明,在与其它国家的冲突中谋求发展,并成为岁月长河里最闪耀的一颗星。本作在吸收《文明》玩法的基础上,加入了更多创新趣且有趣的系统,提升了游戏的整体节奏,也让它在“魔幻”之余也变得更加好玩。在沉迷其中数十小时之后,我认为它有着比肩《文明》系列的魅力。任何一个喜欢策略游戏的玩家,都不应错过这款4X佳作。

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