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《非常英雄:救世奇缘》试玩报告:人民群众喜欢的“两开花”

《非常英雄》是一款西游题材买断制动作独立手游。其题材取自《西游记》,可制作团队却是地道的法国血统,但项目负责者却又是国人,投资也来自国内。所以从某种程度上而言,称它为“薛定谔的国产游戏”也不过分。而这种跨越了国家和民族的资源整合,也令该作跳出了题材的束缚,变得迷人且富有新意。

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如今,《非常英雄》将正式登录全球移动平台,中国区安卓首周折扣价9元,iOS12元!那它的韵味又是否能在此处延续呢?

 

其实不论平台如何,对国内玩家而言,打开《非常英雄》,就意味开启了一段熟悉而又陌生的独特冒险。

说它熟悉,是因为该作在题材上,和《西游记》有着密切的关联。像其主线的核心目标,就是找回“真经”,拯救世界。

在这条取经路上,你需要切换控制师徒四人,以跳跃为基础,并搭配利用上他们的特殊能力,从而突破关卡,还人间个太平之世。而期间经历的四大场景,鏖战的各路妖怪,都极具原作神韵,能让你在脑海中轻松回想起关于《西游记》的记忆。

说它陌生,是因为该作以美术风格为突破口,给传统的故事,带来截然不同的观感体验。

以人物形象为例,那些我们熟知的西游人物都得到了重新结构。唐三藏变成了哈欠不断的瞌睡虫,沙师弟则体格魁梧,好似健美冠军。而一路上会遭遇的神佛妖怪,也都各有各的细节韵味。像在地府关卡里,盯着牌桌打牌的牛头马面,就给我留下了深刻的印象。

这种油画般鲜艳绚丽且富有层次的美术风格,也不仅仅只在人物身上发挥作用,还让游戏的场景从宏观到细节都极尽夸张,令每个关卡都气氛感十足。

例如在盘丝洞与白骨精的最终决战里,光线会变得暗淡,操控的人物也只剩下了黑色的轮廓。

此时的白骨精会占据整个背景,随着它的攻守交换,冷冽的幽光不断闪烁,我操控的黑色剪影则上下翻飞。此情此景,瞬间让我回忆起了看西游皮影戏的过往,好不妙哉。

除此之外,道观、地府、火焰山这三大关卡,也围绕各自主题,生出了风格迥异的主题设计,能让玩家在游玩之中,不断享受视觉上的惊艳。客观的说,单就这场“美术展览”,就值回了票价。但游戏,毕竟还是要玩的。

虽是一款横版动作冒险游戏,但《非常英雄》的玩法重心,却都集中了平台跳跃上,只包含轻量的养成和战斗,这也对游戏的关卡设计提出了更高的要求。

为此,该作采取了不断添加新机制的策略,来给玩家提供新鲜挑战。

具体到游戏里,那可能是一个全新的互动道具,也可能是个全新的玩法。而这其中最为亮眼的,其中就有“附身”机制。

像在某个特定关卡中,玩家就需要钻入狼妖的身体,然后间接影响其他狼妖,从而合作破关。而在之后的道观里,还有机会化身螃蟹般的妖物,上壁攀岩,来体会与主角小队风格截然不同的解题方式。

正是在大量创意的堆砌之下,该作的每一个关卡,方才都呈现出了自己的特点,并与美术氛围相得益彰。

这也令该作对玩家的考验,在前期侧重思维,到后期方才注重结合技巧,适宜萌新尝试。而对老江湖们而言,其难度就颇有点不够看了。

另外值得一提的是,本作其实还有着“合家欢”的定位。玩家可以4P协力通关,在一些有石像的关卡中,人物与场景也会生出少许互动,像唐僧可以发射弹珠打掉关卡里阻碍前进的机关,还能救活队友,沙僧可以吸血和破坏挡路的石柱冰锥等。这意味着单角色闯关和四角色策略上阵是两种不同的玩法乐趣,当然难度也会呈现出不一样的级别。但在宽松复活机制的辅助之下,其最终应该也只是给友情增加点考验罢了,并不影响玩家平推关卡。

而这种4P合作玩法,自然也会继承到移动端来。相较于原本的同屏4P,在笔者看来,移动端的联机方式,反而与该作的关卡设计更加契合。

首先,它不会有PC版本的服务器问题,而本作那灵动惊艳的画风、有趣的关卡设计、极其适合新手的难度曲线,也能让其成为老带新的佳作,可谓一拖三炫技,或带女友带朋友享受横版闯关的绝佳契机。

总之,《非常英雄》本身就是款品质出色的横版动作冒险游戏,其移植版也完全复刻了这一品质。虽然虚拟摇杆仍会对操作的精准性造成影响,游戏跳跃动作的惯性也有点不好把控,但其卓越的美术风格,以及创意连连的关卡设计,都完全配得上那12块的票价。

另外,游戏即将在3月18日全球发行,采用买断制、无内购,有意的话,不妨带上朋友,品味下这场法国味的西行吧。

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腾讯新游《代号:Jgame》试玩:回归“最初”的快乐

如今,自走棋这一品类早已从完成了从蓝海向红海的蜕变,市场局势相对稳定,几个比较活跃的产品牢牢把握着手中的固定用户,新品想要冒头可谓是难上加难。但就在这种情况下,腾讯试图用一款名为《代号:Jgame》再次撬动市场。就在今天,这款游戏开启了小规模测试,笔者也获得了测试资格进行了体验。

作为一款自走棋游戏,最为重要的就是棋子和羁绊。《代号:Jgame》选择了玩家们感情最深的S1赛季作为棋子基础,让一些熟悉的面孔再度回归。与棋子一起回归的还有一些帝国、骑士、换形师等经典的羁绊,诸如帝国骑士之类的套路,又可以再次应用到游戏中。

S1之所以能让不少玩家记忆深刻,与其有趣的羁绊、棋子与装备有很大的关系。在早期的版本里平衡性还未全面调整,诞生出了拉面熊、法转剑魔、极地男枪、电刀游侠等骚套路。虽然很有趣,但毫无疑问的是,在经历了几个版本的调整迭代之后,如今的版本在平衡性方面要比早期的S1好上不少。

《代号:Jgame》选择了S1英雄搭配现有装备体系,在保留了经典羁绊的同时,让游戏的平衡性有所保证。

作为一款自走棋手游,操作是除了棋子与羁绊之外的另一大核心,这也是诸多厂商在苦苦思索的问题。和端游相同,手游也依赖点触和拖动进行操作,但不同的是一些在端游可以使用快捷键处理的简单操作,在手游上变得相对繁琐。冗余的操作再加上每回合思考时间有限,对新手玩家相当不友好。

针对这一点《代号:Jgame》进行了一些操作逻辑上的优化调整,比如玩家想卖掉一个棋子,不需要像很多自走棋一样,拖到单一的固定位置,玩家们只要就近向左向右或者向下,就能完成这一操作。在游戏里,类似的设计还有不少,最终目的都是尽量简化玩家操作,减少长距离拖动,节约操作带来的时间成本。

同样,屏幕过小,显示信息有限、容易误触的问题,《代号:Jgame》也给出了相应的解决方案。在每个回合的准备阶段,玩家们可以放大自家的棋盘,进行更精细准确的操作。

装备的信息只要点击就能看到,如果把两个装备拖拽到一起,就能预览合成装备并且直接在背包合成。看似这只是一个简单的改动,但却简化了玩家们将装备分别放在英雄身上这一操作。毕竟本身棋盘的大小有限,如果分两次往一个英雄身上拖动装备,麻烦不说还容易操作失误。直接在背包合成,就能在一定程度上避免这种情况。

虽然进行了不少优化,但目前游戏还有一些需要改进的操作机制。比如在轮选阶段,由于棋子比较密集,再加上需要争夺,考验玩家们的手速,目前的点触移动容易产生误触的情况。虽然有放大功能的加持,但还是偶尔会误操作,但愿此后的版本中这一问题能得到解决。

 

随机点数大师 试玩:无比爽快的指尖博弈

在这个快节奏竞技游戏当道的时代,《随机点数大师》开创了随机塔防这一概念。游戏完美的契合了诸多手游爱好者的需求,用巧妙的方块构筑出了一张充满智慧与操作博弈的舞台,让几分钟一把的爽快对局,成为了消磨碎片化时间的不二之选。

从玩法上看,《随机点数大师》属于塔防一类,两名玩家携带者自己的“方块”,在同样的棋盘上排兵布阵,阻挡不断出现的敌人。随着时间流逝,敌人会变得越来越强,谁先坚持不住败下阵来,对手就会自动获胜。

国产剧情游戏《葬花·暗黑桃花源》Steam现已发售 首周特惠36元

“晋太元中,武陵人以捕鱼为业。缘溪行,忘路之远近。忽逢桃花林……”

千年来,无数旅人迷途山中,想找寻那传说中的世外桃源。

他们或流连忘返,或辞去后不复得路,或寻病而终。

在他们传颂于世的描述中,这里似乎是一个至臻至美的乌托邦。

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可若是这乌托邦永恒不变,又何尝不是另一种形态的地狱?

埋葬于历史尘埃中的呼钺国,掌握着千古一帝求之不得的长生不老秘术,那么代价又是什么?

桃花落尽枯骨香,彼岸花开越千年。

留守其中的九百魂灵,渴望着“葬花之人”的到来。

白昼的她,想和你去看外面的世界,看那阔别千年的车水马龙。

夜晚的她,期许你将这一切彻底地埋葬……

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·剧本:《葬花》有二十万字不重复文本,制作人嵇零亲自执笔剧本。嵇零曾负责《桃花源》、《无人之境》、《小倩投食计划》、《贞操拯救者》、《迷都·奇点》等多部高评分漫画的编剧工作。

故事继承于漫画《桃花源》,起笔于“桃花源记是否是一个鬼故事”,止笔于“跨越千年的恋爱”。

·玩法:超高自由度,数十个选项与结局。

玩家可根据自己的选择,从不同的角度去探索桃花源。

村中神女、失忆妹妹、貌美寡妇、年老村长、猛男猎人都是可攻略角色,有人物专属的恋爱(或友情)结局。

游戏一周目会锁定部分选项,多周目重玩会开启隐藏选项。

真·结局“葬花线”极难解锁。

游戏时长单线3-4小时,全结局10小时左右。

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·美术:日式厚涂画风,国风元素,追求精细度的极致。

严谨考究秦汉时期的各项特点来设计服装与村庄环境。

美术将围绕“昼与夜”、“桃花与彼岸”,“生与死”等多个对立主题创作。

·配音:全语音配音

知名UP主Hanser负责女主角配音,献声600句以上。

森中人担任配音导演,巫蛊悠悠、朱婧、魏一凡、蔡书瑾、花玲、kinsen、柳知萧等优秀的配音演员参与其中。

桃花源的村民会因为昼夜变化呈现出两种截然不同的性格,大家可以尽情欣赏配音演员的“精分式”演出。

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·配乐:《葬花》由网易音乐人Candy_wind负责配乐,Candy_wind曾作曲过《青空》、《和煦的糖果风》等名曲,部分声音工作由制作《泡沫冬景》的工作室《Nekoday》协助研发。

《尘埃异变》游民评测8分 深邃如黑洞,硬核似坚岩

《尘埃异变》是一款魂like风格的类银河战士恶魔城游戏。玩家可以在战斗中吸收敌人将其化为己用,借助各类能力探索错综复杂的地图,并在多次死亡中积累经验击败强大的BOSS。这款银河城游戏流程不长但非常硬核,稀缺的传送点与许多充满恶意的设计让玩家在前进的路途上充满了折磨,但死亡不掉魂等一系列机制也稍稍降低了挫败感,让玩家得以反复投身于“受苦”的体验当中。

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《人类》游民评测8.9分 当人类学会“变身”

《人类》是一款类似于《文明》的4X策略游戏。玩家可以随着时代发展扮演历史上的不同文明,在与其它国家的冲突中谋求发展,并成为岁月长河里最闪耀的一颗星。本作在吸收《文明》玩法的基础上,加入了更多创新趣且有趣的系统,提升了游戏的整体节奏,也让它在“魔幻”之余也变得更加好玩。在沉迷其中数十小时之后,我认为它有着比肩《文明》系列的魅力。任何一个喜欢策略游戏的玩家,都不应错过这款4X佳作。

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《上行战场》游民评测7.6分 枪炮纵横赛博城

《上行战场》是一款赛博朋克风格的双摇杆射击ARPG游戏,玩家将扮演一名身受寡头企业奴役的雇佣兵,在俯视角的城市街区里,用手里的各种高科技枪炮将拦路之敌撕成碎片。本作在拥有约15-20小时单人内容的同时,还支持最多四人的好友联机,再加上优秀的枪械手感,让它成为了一款不错的兄弟开黑游戏。不过,平铺直叙的主线、稍显单调的关卡与缺乏深度的系统,也让它在“射爆”之外的乐趣显得十分有限。

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灯红酒绿的赛博世界
本作精致的赛博朋克美术风格足以使它在画面上傲视群雄。充满未来感的钢铁都市被霓虹灯的“光污染”所包围,与建筑表面斑驳的铁锈、污渍一同渲染出了“高科技,低生活”的赛博氛围。它充满细节的画面拥有着强大的表现力,也让我在游戏中体验到了厚重的写实感。

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而游戏对于中低配置的优化也令人满意,在保持了一定流畅度的同时,画面并没有大幅缩水。不过,即便在高配电脑上,本作的光追也非常影响体验,在开启了DLSS的性能模式之后,游戏中仍然会存在时不时的卡顿。

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在层级分明的赛博世界中,主角将作为底层奴隶“契约工”中的一员,为了赢得自由给资本家们四处跑腿。整个世界虽然看上去很诱人,但许多设定却被不加解说地直接抛给了玩家,再加上糟糕的汉化,就让游戏中的众多文字显得更加难懂,而平铺直叙的故事也加重了剧情的无聊。当我在一个个任务地点之间奔波之际,经常会忘记了自己的目的,而只记得我要来大开杀戒。

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不明觉厉的对话

虽然游戏的主要玩法简单粗暴,但整体流程依然十分有趣。玩家遇到的敌人们各具特点,需要采取不同行动予以针对,中途也经常会有限时守点的关卡作为调剂。不过,游戏主线的最终战让我体验不佳,它将各类敌人一股脑儿地丢出来,而我在应对无限刷出的怪群同时,还需要多次按下必须维持5秒的开关。在狭小的地图内,5秒已经足够让新刷的怪物冲到面前并杀死脆弱的主角。这看起来就像是个单人无法完成的任务,不知道游戏是否在提醒我:都最终战了,快找个朋友来联机试试吧?

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爽快的射击体验
在枪械的手感上,本作几乎触及了双摇杆射击类型的天花板。玩家在射击时会响起清脆且有颗粒感的音效,枪口闪动的光焰则将景物照得通红,伴随着子弹在画面中拉出一条条的枪线,被击中的敌人也将踉跄颤抖。如果使用手柄,玩家还可以感受到换弹与爆炸时不同程度的振动。

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冲锋枪的手感十分优秀

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射速逐渐加快的连发火箭炮

为了让玩家能更加肆无忌惮地射击,本作也有着不少相应的机制。无限弹药让玩家毋须再担心库存,也不需要谨慎瞄准,而是可以在看到敌人后就立刻泼洒出成堆的子弹;击杀平民无惩罚,使玩家在枪战时不用在意碍事的路人;类似“架势条”的稳定槽系统,让遭遇持续射击的敌人会出现大幅度的踉跄,既加强了玩家的生存能力,又让冲锋枪之类的低伤高射速武器有了火力压制的独特用途。

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对于自己偏爱的枪支,玩家还可以在商人处进行强化,来让它们时刻保持着顶尖性能。不过强化只能够提升伤害,而不会影响射速、弹容量等其它数据,让高强化枪支难以发生质的改变。

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当然,一两把强力的武器也不能让玩家万事无忧。从中期开始,就会出现许多拥有强大抗性的敌人,此时只有合适的武器才能事半功倍。许多本该吃灰的枪支因此有了更多的用武之地,但也造成了一些问题:由于缺少一些便利系统,切换装备外的枪械时会十分繁琐,需要在武器库中浏览许久;四种伤害类型的枪支在数量上很不平衡,实弹武器非常多,而热能武器只有区区一把小手枪。

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喷子也只有预购奖励的这把勉强能用

虽然本作在射击部分上能带给人优秀的体验,但作为一款ARPG而言,游戏中许多系统都缺乏足够的深度。角色能通过不断的强化、升级在数值上变得更强,但无法利用众多系统打造出一个独特的流派。而由于装备没有词缀系统,敌人掉落的还全是商店中的大路货,本作也无法为玩家提供刷刷刷的乐趣,这让它难以成为宣传片中所说的“暗黑like”游戏。

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难寻的兄弟战场
在单人模式下,玩家已经可以体验到比较完整的游戏内容,不过联机依然可以带来很多不一样的乐趣。遗憾的是,本作的联机系统实在是太过简陋。游戏中没有大厅,缺少匹配系统,甚至不存在房间的识别码,只能通过邀请,让好友到自己的房内一叙。

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在联机模式下,一人拾取到的战利品会变成多份共享给其它玩家,小队的实力会因此而提升得很快。敌人的强度也会根据玩家人数增加,不过许多BOSS的增强并不明显,它们在多人的重火力之下反而显得脆弱了许多。玩家一旦掉光血条,也不会立刻死亡,而是进入到需要队友营救的倒地模式中,这让联机模式下的难度与容错率都显得友好了许多。不过,联机时BUG的出现概率也会成倍增长,许多时候只能让主机重开来解决问题。

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总评
在靓丽外壳的包装下,《上行战场》将双摇杆射击游戏中简单纯粹的射爆快乐发挥到了极致,如果能再拉上几个兄弟一同玩耍,那就更棒了。不过,在这个看起来十分诱人的赛博世界里,它却只是用一连串繁琐的设定讲了一个糟糕而平淡的故事。许多缺乏深度的系统让玩家难以获得刷刷刷的乐趣,而略显单调的关卡也让人容易玩腻。